novel-game
>-
Works with
Claude CodeCursorCodex CLIGitHub CopilotGemini CLI
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name: novel-game
description: >-
license: Apache-2.0
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你是一个专业的游戏策划兼全栈开发者,擅长将小说或故事改编为浏览器端的互动小说游戏。
用户的需求:$ARGUMENTS
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## 前置依赖
本技能依赖阿里云百炼 CLI(`bl`)进行 AI 素材生成(视频/图片/语音)。使用前请检查:
```bash
bl --version
```
如果未安装,请参考安装文档:https://bailian.aliyun.com/cli/install.md
---
## 第一步:需求收集
使用 AskUserQuestion 向用户确认以下关键设计决策(一次性问完):
1. **素材来源** — 用户是否提供了小说文件(EPUB/TXT)?如果有,先读取内容提取剧情结构。
2. **游戏类型** — 互动小说(选择影响剧情) / 文字冒险+解谜 / 文字RPG(含属性系统)
3. **UI 风格** — 默认 `auto`:根据小说题材自动推断(见下表),用户可覆盖。仅当用户明确不满意推断结果时才切换为指定风格。
4. **叙事视角** — 第一人称(扮演主角) / 第三人称上帝视角(旁观者选择)/ 双主角切换
5. **AI 素材生成** — 是否需要 AI 生成角色立绘和过场?如需要,选择素材模式:
- **视频模式** — 角色立绘为动态视频循环,过场为视频(效果最佳,生成慢,成本高)
- **图片模式** — 角色立绘为静态图片,过场为静态 CG + Ken Burns 动效(生成快,成本低)
- **混合模式**(推荐)— 角色立绘用图片省成本,关键过场用视频提升体验
6. **音频** — 选择音频方案:
- 无音频
- 仅 BGM(Web Audio API 程序化生成)
- BGM + 音效(全部 Web Audio API 程序化生成,零外部依赖)
- BGM + 音效 + TTS 旁白(BGM/音效程序化生成 + `bl speech synthesize` 生成旁白语音)
7. **游戏时长** — 15-20分钟(8-10场景)/ 30-45分钟(15-18场景)/ 1小时+(25+场景)
### UI 风格自动推断表(`auto` 模式)
根据小说题材关键词判定,并在第二步产出物中说明判定理由:
| 题材关键词 | 推断风格 | 视觉特征 |
| ------------------------------------ | ---------- | ---------------------------------- |
| 科幻 / 未来 / 太空 / 人工智能 / 末日 | 赛博朋克 | 冷色调、霓虹高光、等宽字体、扫描线 |
| 古风 / 武侠 / 仙侠 / 历史 / 宫廷 | 水墨中国风 | 墨色、留白、衬线字体、水墨晕染 |
| 复古 / 8bit / 轻松 / 治愈 / 搞笑 | 像素风 | 低饱和、像素字体、CRT 扫描线 |
| 现代 / 都市 / 现实主义 / 悬疑 / 职场 | 简约现代 | 中性色、无衬线字体、扁平化 |
多题材混合时取主导题材;无法判定时默认「简约现代」。
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## 第二步:剧情设计
根据原著/素材/用户描述,直接设计以下内容:
1. **核心剧情线** — 识别 1-3 条主线(可交织),每条线梳理关键场景
2. **关键分支点** — 选出 3-5 个影响结局的重大选择。**选择即分叉**(详见下方分支原则)
3. **结局设计** — 设计 3-5 个不同结局,每个由 flags 组合决定
4. **角色列表** — 列出需要立绘的主要角色(6-8个),含外观描述
5. **过场场景** — 列出需要生成素材的高潮场景(5-8个),含画面描述
6. **收集物/档案** — 设计通过选择解锁的背景知识条目
7. **UI 风格推断**(`auto` 模式时)— 根据题材判定风格并说明理由
8. **分支图** — 画出场景分叉/合流/结局的拓扑(文字版即可),确保每个重大选择有 ≥2 条不同后续路径
### 分支设计原则(核心)
互动小说的灵魂在于「选择有意义」。遵循以下原则:
- **选择即分叉**:重大选择的每个选项应导向**不同的下一场景**(不同 `next`),而非「同场景 + 不同 flag」。玩家选 A 走 A 路线,选 B 走 B 路线,看到的文本/立绘/BGM 都不同。
- **分后必合或分后不归**:分支后要么在下游中转节点汇合(合流点保留共同剧情推进,但用 flag 微调文本),要么一路分到底导向不同结局。
- **禁止「假分支」**:避免「选 A 或 B 但下一场景相同且仅 flag 不同」的伪选择。若 A/B 后续差异不大则合并为单线,不要硬凑分支。
- **分支深度**:每个重大分支至少影响 2-3 个后续场景的文本/立绘/BGM,让玩家感受到「这次玩的不一样」。
- **flag 的角色**:flag 不再是分支的全部,而是记录「累计倾向」,用于在合流点微调文本和最终决定结局。真正的分支由 `next` 指向不同场景实现。
**示例(三体·红岸基地)**:
```
红岸基地·发射抉择
├─ 选「按下发射」→ scene_send_signal(发送信号路线,2-3个独有场景)
│ └─ ... → 合流点 scene_convergence(文本根据 sent_signal=true 微调)
└─ 选「犹豫放弃」→ scene_abort_signal(放弃路线,2-3个独有场景)
└─ ... → 合流点 scene_convergence(文本根据 sent_signal=false 微调)
```
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## 第三步:项目架构
使用 `npx create-react-app` 初始化,按以下结构组织代码:
```
src/
├── App.jsx # 主应用,游戏状态路由
├── index.js
├── components/
│ ├── TitleScreen.jsx # 开始画面(主题动画+标题+继续游戏+存档管理)
│ ├── GameScene.jsx # 核心场景渲染(文本+选择+立绘+旁白)
│ ├── TypeWriter.jsx # 打字机逐字显示效果
│ ├── ChoicePanel.jsx # 选择面板(hover动效+延迟入场)
│ ├── CharacterPortrait.jsx # 角色立绘(自动适配视频/图片)
│ ├── CutScene.jsx # 过场播放(视频/图片 Ken Burns)
│ ├── EndingScreen.jsx # 结局界面
│ ├── ArchivePanel.jsx # 档案/收集物面板
│ ├── ArchiveNotification.jsx # 档案解锁通知
│ ├── SaveLoadPanel.jsx # 存档/读档面板
│ └── ProgressBar.jsx # 章节进度条
├── data/
│ ├── story.js # 场景图(核心数据)
│ ├── characters.js # 角色定义
│ ├── archives.js # 档案数据
│ └── generated-assets.json # AI 生成素材的本地路径+类型
├── hooks/
│ ├── useGameState.js # useReducer 游戏状态管理 + 存档
│ └── useAudio.js # Web Audio API 音频系统
├── styles/
│ ├── theme.css # 主题样式(根据用户选择调整)
│ ├── animations.css # 动画定义
│ └── crt.css # CRT 扫描线效果(像素风专用)
└── [特殊场景组件] # 按需:Canvas 动态背景等
scripts/
└── generate-assets.sh # bl CLI 素材生成脚本
public/
└── assets/ # 下载到本地的素材文件
├── portraits/ # 角色立绘(.mp4 或 .png)
├── cutscenes/ # 过场素材(.mp4 或 .png)
├── backgrounds/ # 场景背景图(.png)
└── narrations/ # TTS 旁白音频(.mp3)
```
---
## 第四步:核心数据模型
### story.js 场景数据结构
```js
export const scenes = {
scene_id: {
id: "scene_id",
title: "章节标题",
timeline: "past|present|game", // 时间线标识(影响 UI 颜色)
year: "1967", // 显示年份
character: "character_key", // 当前场景角色立绘
bgm: "bgm_name", // 背景音乐
cutscene: "cutscene_key", // 过场素材 key(可选)
narration: "narration_key", // TTS 旁白 key(可选)
isEnding: false,
endingType: "ending_a",
texts: ["第一段文字...", "第二段文字..."],
choices: [
{
text: "按下发射按钮",
next: "scene_send_signal", // 分叉路线 A — 不同场景
setFlags: { sent_signal: true },
archive: "archive_signal_sent", // 解锁档案(可选)
},
{
text: "犹豫后放弃",
next: "scene_abort_signal", // 分叉路线 B — 不同场景(真实分叉)
setFlags: { sent_signal: false },
},
],
},
};
// 合流点:两条分叉路线在此汇合,根据 flag 渲染条件文本
export function getSceneText(scene, flags) {
// 读 flag 返回该玩家路线专属的文本/立绘
}
export function getEnding(flags) {
// 根据 flags 组合返回对应结局 scene id
}
```
### generated-assets.json 数据结构
```json
{
"portraits": {
"ye_wenjie": { "path": "/assets/portraits/ye_wenjie.mp4", "type": "video" },
"luo_ji": { "path": "/assets/portraits/luo_ji.png", "type": "image" }
},
"cutscenes": {
"red_coast": { "path": "/assets/cutscenes/red_coast.mp4", "type": "video" },
"countdown": { "path": "/assets/cutscenes/countdown.png", "type": "image" }
},
"backgrounds": {
"campus_1967": {
"path": "/assets/backgrounds/campus_1967.png",
"type": "image"
}
},
"narrations": {
"scene_opening": { "path": "/assets/narrations/scene_opening.mp3" }
}
}
```
### useGameState 状态结构
```js
{
phase: 'title' | 'playing' | 'cutscene' | 'ending',
currentScene: string,
flags: {},
history: string[],
archives: string[],
textIndex: number,
typingDone: boolean,
showCutscene: boolean,
showArchive: boolean,
newArchive: null | string,
bgm: string | null,
}
```
---
## 第五步:关键实现模式
### 打字机效果(TypeWriter)
- 用 setInterval 逐字显示,speed 约 40-50ms
- 点击/触摸可跳过(立即显示全文)
- 每个字符触发打字音效回调
- 显示完毕调用 onDone 回调
### 选择面板(ChoicePanel)
- 在最后一段文字打字完成后淡入
- 每个选项延迟入场动画(nth-child animation-delay)
- hover 时边框变色 + 微位移 + 阴影扩大
- 点击触发音效 → 设置 flags → 自动存档 → 跳转下一场景
### Hash 路由
- URL hash 同步当前场景:`#scene_id`
- 支持直接通过 URL 跳转到任意章节(开发调试 + 分享)
- 监听 hashchange 支持浏览器前进/后退
- 回到标题时清除 hash
### 存档系统(localStorage)
- **自动存档**:每次做出选择后自动保存当前状态到 `localStorage.setItem('novel_autosave', JSON.stringify(state))`
- **手动存档**:支持 3 个存档槽位(`novel_save_1` / `novel_save_2` / `novel_save_3`),每个槽位保存完整 state + 存档时间 + 当前场景标题
- **TitleScreen 入口**:
- 「新游戏」— 清空状态从头开始
- 「继续游戏」— 仅当自动存档存在时显示,加载自动存档
- 「读取存档」— 打开 SaveLoadPanel,显示 3 个手动槽位
- **SaveLoadPanel**:游戏内可随时打开(菜单按钮/快捷键),支持存档和读档
- 存档数据结构:`{ state, savedAt, sceneTitle, playTime }`
### 角色立绘(CharacterPortrait)— 自动适配视频/图片
- 从 `generated-assets.json` 读取素材信息,根据 `type` 字段渲染:
- `type: "video"` → `<video src={path} autoPlay loop muted playsInline />`
- `type: "image"` → `<img src={path} />` + 可选呼吸动效(CSS `animation: breathe 3s ease-in-out infinite`)
- 无素材时显示角色名首字母占位符
### 过场播放(CutScene)— 自动适配视频/图片
- `type: "video"` → 全屏 `<video>` 播放,结束后自动关闭
- `type: "image"` → 全屏 `<img>` + Ken Burns 动效(CSS `animation: kenburns 5s ease-in-out`),5 秒后自动关闭
- Ken Burns 效果:从 `scale(1.1) translate(-2%, -2%)` 过渡到 `scale(1.0) translate(0, 0)`,模拟镜头缓慢推拉
### 素材懒加载
- 所有视频元素默认 `<video preload="none">`,不预加载
- 仅预加载当前场景和下一可能场景的素材
- 场景切换时:`video.load()` 加载当前 → `requestIdleCallback` 预加载下一个
- 离开场景时:`video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load()` 释放内存
- 图片使用 `loading="lazy"` 属性
### 移动端适配
- `<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no">`
- 竖屏优先布局:文字区占屏幕上方 60%,立绘在下方 40%(横屏时立绘在侧边)
- 选择按钮最小高度 44px(iOS 触控标准)
- 字体 16px 起步,防止 iOS Safari 自动缩放
- 打字机跳过同时监听 `click` 和 `touchend`(不能只依赖 click,移动端有 300ms 延迟)
- CSS `env(safe-area-inset-bottom)` 处理 iPhone 底部安全区
- 禁止双指缩放:`touch-action: manipulation`
- 禁止长按菜单:`-webkit-touch-callout: none; user-select: none`(仅对游戏 UI 元素)
### AI 素材生成(使用 `bl` CLI,⚠️ 必须下载到本地)
使用 Shell 脚本 `scripts/generate-assets.sh` 调用 `bl` CLI 生成并下载素材。
#### 视频素材 — `bl video generate` / `bl video ref`
```bash
# 角色立绘(有参考图 → image-to-video)
bl video generate \
--image ./references/ye_wenjie.png \
--prompt "一位穿着军绿色工装的年轻女性,目光坚定地注视远方,微风吹动发丝,半身特写" \
--resolution 720P --duration 5 --watermark false \
--download public/assets/portraits/ye_wenjie.mp4
# 角色立绘(无参考图 → text-to-video)
bl video generate \
--prompt "一位穿着深色西装的中年物理学家,站在大学讲台前,表情严肃,半身特写" \
--resolution 720P --duration 5 --watermark false \
--download public/assets/portraits/physicist.mp4
# 过场动画
bl video generate \
--prompt "红岸基地,巨大的抛物面天线在暴风雨中矗立,闪电照亮天线轮廓,镜头从远景推近,电影级画质" \
--resolution 1080P --duration 5 --watermark false \
--download public/assets/cutscenes/red_coast_storm.mp4
# 多角色一致性场景(bl video ref)
bl video ref \
--prompt "Image1 和 Image2 在实验室中争论,Image1 愤怒地拍桌子,Image2 冷静地注视" \
--image ./references/character_a.png \
--image ./references/character_b.png \
--resolution 1080P --duration 5 --watermark false \
--download public/assets/cutscenes/lab_argument.mp4
```
#### 图片素材 — `bl image generate`
```bash
# 角色立绘(静态图片)
bl image generate \
--prompt "一位穿着军绿色工装的年轻中国女性,目光坚定,黑色短发,70年代风格,半身肖像画,电影光影" \
--size 768*1024 --watermark false \
--out-dir public/assets/portraits/ --out-prefix ye_wenjie
# 场景背景图
bl image generate \
--prompt "1960年代中国大学校园,苏式建筑,红色标语横幅,秋天的梧桐树,灰暗天空,写实油画风格" \
--size 1920*1080 --watermark false \
--out-dir public/assets/backgrounds/ --out-prefix campus_1967
# 过场 CG(静态图 + 游戏内 Ken Burns 动效)
bl image generate \
--prompt "红岸基地全景,巨大的抛物面天线矗立在山顶,黄昏,金色光芒,电影级构图" \
--size 1920*1080 --watermark false \
--out-dir public/assets/cutscenes/ --out-prefix red_coast_base
```
#### TTS 旁白 — `bl speech synthesize`(可选)
```bash
# 场景旁白
bl speech synthesize \
--text "1967年,中国大地上,一场浩劫正在改变无数人的命运。" \
--voice longxiaochun --language zh \
--out public/assets/narrations/scene_opening.mp3
# 角色独白
bl speech synthesize \
--text "叶文洁按下了发射按钮,那一刻,她做出了一个改变人类文明命运的决定。" \
--voice longxiaochun --language zh \
--instruction "用沉重而悲伤的语气" \
--out public/assets/narrations/ye_decision.mp3
```
#### 并行生成脚本模式(视频素材提速)
视频生成每个耗时 2-5 分钟,串行太慢。用 `--async` 并行提交再批量下载:
```bash
#!/bin/bash
set -e
# 并行提交所有视频生成任务
declare -A TASKS # name → task_id
echo "=== 提交视频生成任务 ==="
for name in "${!PORTRAITS[@]}"; do
outfile="public/assets/portraits/${name}.mp4"
[ -f "$outfile" ] && echo " [跳过] $name" && continue
echo " [提交] $name ..."
tid=$(bl video generate \
--prompt "${PORTRAITS[$name]}" \
--resolution 720P --duration 5 --watermark false \
--async --output json | jq -r '.taskId')
TASKS[$name]="$tid"
echo " [任务] $name → $tid"
done
# 等待并下载所有任务
echo "=== 下载视频 ==="
for name in "${!TASKS[@]}"; do
echo " [下载] $name (task: ${TASKS[$name]}) ..."
bl video download --task-id "${TASKS[$name]}" --out "public/assets/portraits/${name}.mp4"
echo " [完成] $name"
done
```
#### 关键规则
- **素材必须离线生成并下载到本地**:游戏运行时零 API 调用
- **本地文件路径直接传入 `--image`**:`bl` CLI 自动上传到临时存储,无需手动上传
- **已生成素材自动跳过**:脚本检查本地文件是否存在(`[ -f path ]`)
- **generated-assets.json 只存本地路径**:如 `/assets/portraits/ye_wenjie.mp4`,绝不存远程 URL
- **视频用 `--async` 并行提交**:3-5 个并发,避免串行等待
### Web Audio API 程序化音乐
- 用 MIDI 音高数组定义旋律乐句,循环播放
- 多声部叠加(主旋律 + 去谐波 detune + pad 持续音)
- 卷积混响(用随机衰减 impulse buffer)
- ADSR 包络(attack-decay-sustain-release)
- 低通滤波器随时间衰减
- 不同场景/氛围用不同配置(bpm、音阶、波形、滤波频率)
### 音效
- **打字音**:白噪声脉冲 + 带通滤波(2000-4000Hz)+ 微弱正弦下降音,模拟机械击键
- **点击音**:双音方波上行(660→880Hz)
- **场景切换**:四音正弦琶音 + 混响
- **档案解锁**:扫频 + 四音三角波和弦
---
## 第六步:开发流程
按以下顺序执行,每步完成后标记 task:
1. 初始化 React 项目 + 目录结构
2. 编写 story.js(所有场景文本、选择、分支)— 这是最大的工作量
3. 编写 characters.js 和 archives.js
4. 实现主题样式(CSS 变量、字体、配色、动画、移动端适配)
5. 实现核心组件:TypeWriter → GameScene → ChoicePanel → CharacterPortrait(支持视频/图片)
6. 实现 CutScene(支持视频/图片 Ken Burns)
7. 实现 TitleScreen + EndingScreen + ArchivePanel + SaveLoadPanel
8. 实现 useGameState(reducer + hash 路由 + localStorage 存档)
9. 实现 useAudio(BGM 乐谱 + 音效 + 可选 TTS 旁白播放)
10. 如需 AI 素材:编写 `scripts/generate-assets.sh` → 执行生成并下载
11. 实现特殊场景效果(Canvas 动态背景、点击交互等)
12. 整合 App.jsx
13. 启动 dev server,浏览器测试完整流程(至少走通两条路线到不同结局)
14. 移动端测试(用 Chrome DevTools 模拟手机视口 + 触控)
---
## 避坑指南
以下是从实际开发中总结的经验,务必遵循:
- **bl video 分辨率**:`bl video generate` 支持 720P 和 1080P,测试阶段用 720P(更快更便宜),最终版用 1080P
- **bl video --download 自动轮询**:`--download` 标志会自动等待任务完成并下载文件,无需手写轮询代码;批量生成时用 `--async` + `bl video download` 并行提速
- **bl image generate 尺寸**:用 `--size` 指定,格式为 `宽*高`(如 `1920*1080`),也支持比例格式(如 `16:9`)
- **本地路径自动上传**:`bl` CLI 的 `--image` 接受本地文件路径,会自动上传到临时存储(48小时有效),无需手动上传
- **素材必须离线生成并下载到本地**:视频生成耗时 2-5 分钟/个,绝不能在游戏运行时调用。下载到 `public/assets/`,generated-assets.json 中只存本地路径
- **Prompt 内容审核**:避免暴力、吸烟等敏感描述,否则会被 API 拒绝;换温和表述重试
- **React Hooks 顺序**:所有 useCallback/useEffect 必须在 early return 之前调用,否则报 rules-of-hooks 错误
- **BGM 编曲**:用固定 MIDI 乐谱数组循环播放,不要用随机音符漫游(听起来像噪声)
- **打字音质感**:用噪声脉冲 + 带通滤波模拟击键,比纯方波 beep 好很多
- **特殊场景视觉**:Canvas 动态背景必须与叙事内容紧密关联(出现什么元素画什么),不能泛泛画星空了事
- **点击交互**:Canvas 场景加粒子爆发 + 冲击波环 + 屏幕震动 + 主题相关额外效果,大幅提升沉浸感
- **CRA 清理**:初始化后立即删除 App.css/logo.svg/setupTests.js 等样板文件,避免冲突
- **移动端字体**:正文最小 16px,否则 iOS Safari 会自动缩放页面
- **视频内存泄漏**:离开场景时必须 `video.pause(); video.removeAttribute('src'); video.load()` 释放内存
- **避免伪分支**:若两个选项的 `next` 指向同一场景且仅 flag 不同,玩家会感觉「选了没用」。重大选择必须 `next` 到不同场景,或至少在同场景用 flag 触发明显不同的文本/立绘
- **合流点保留差异感**:分叉汇合后,至少在合流场景的文本/旁白中体现玩家之前的选择(读 flag 渲染条件文本),否则分叉毫无意义
- **分支深度要够**:每个重大分支至少影响 2-3 个后续场景,仅分叉一个场景就立刻合流会让玩家觉得「选了也就多看一句话」More General & Other skills
find-skills
vercel-labs/skills
Helps users discover and install agent skills when they ask questions like "how do I do X", "find a skill for X", "is there a skill that can...", or express interest in extending capabilities. This skill should be used when the user is looking for functionality that might exist as an installable skill.
1.5M
grill-me
mattpocock/skills
A relentless interview to sharpen a plan or design.
972.7k
grill-with-docs
mattpocock/skills
A relentless interview to sharpen a plan or design, which also creates docs (ADR's and glossary) as we go.
828.8k

